среда, 8 августа 2012 г.

международный центр сотрудничество






Международный Центр Сотрудничество

0) document.location.href=this.options[this.selectedIndex].value

Мы покоряем пространства



Генеральному директору

ООО Единый Центр Снабжения Волжско-Камского Региона Ахатову А.А.

Уважаемый Альберт Азатович!

Международный Центр «Сотрудничество» выражает Вам свое уважение и приглашает Вас на Новогоднюю встречу-прием депутатов Государственной Думы РФ, руководства Исполкома СНГ и видных общественных и политических деятелей с представителями экономической общественности.

Также в рамках деятельности по общественному признанию работы руководителей передовых предприятий России, укрепляющих экономическое могущество страны, отличную деловую репутацию и высокий профессионализм, Общественный Совет поощрения предпринимательства на своем очередном заседании принял решение представить к награждению:

ООО «Единый Центр Снабжения Волжско-Камского Региона» - Почётным Дипломом «За укрепление конкурентоспособности России».

source




племя аргын каракесек в казахстане






Online заходил 14 июля в 23:10 Азамат Сайлау

Чтобы отправить Азамату сообщение, Вам необходимо или .

Заходи

Welcome to KZ ^_^

познавательный блог

Экзамены сдал на отлично Теперь ждет незабываемое лето

Контактная информация

Транспорта и коммуникации (АКТК) Астана, 20112015

Жизненная позиция

Личная информация

source


программа для создания модулей на nwn2






Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1 / Гайды / / www.BioWare.ru

Блог разработчиков

Новогодний конкурс 2011

| Статьи | NeverWinter Nights 2 | Гайды | Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1

Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1

Автор: Эдуард Клишин Оригинал: Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1 Журнал Игромания В комплекте с Neverwinter Nights 2 идет замечательнейший редактор карт (полное его название Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset ). В нем можно не только создавать полноценные уровни и модули, но и видоизменять все игровые составляющие: от глобальных (размеры локации, число монстров) до самых мелких (направление открывания дверей, замки на сундуках). За пару месяцев на движке NWN 2 можно сделать совершенно новую игру. При этом, заметьте, вам практически не понадобятся навыки программирования только лишь умение писать базовые наборы скриптов. Сегодня мы разберем интерфейс редактора, а также расскажем вам о том, как создать простейший уровень и импортировать его в игру. На подступах Запустите редактор. Перед вами предстанет несколько инструментальных панелей, поле свойств объектов, окно 3D-вида и ряд более мелких компонентов. Верхнюю область программы занимает главное меню. Под ним располагаются две панели инструментов, на которые вынесены компоненты для настройки отображения объектов в окне 3D-вида, а также кнопки, активирующие различные режимы работы с объектами сцены. Центральную часть основного рабочего поля занимает окно 3D-вида, в котором производится создание и редактирование уровней. Масштабирование в окне перспективы производится с помощью колесика мышки. Для изменения угла наклона камеры достаточно передвинуть мышь на новое место с зажатой средней кнопкой. В левой части программы находятся две панели, представляющие собой так называемые списки Areas и Area Contents . В Areas отображаются игровые локации, диалоги и скрипты, составляющие ваш модуль. Area Contents содержит большой список компонентов, использованных на карте: элементы окружения, персонажей, оружие, триггеры, камеры. Правая часть окна состоит из двух панелей: из инспектора свойств ( Properties ) и специального окна, на которое вынесено содержимое меню в правом нижнем углу редактора (если выбрать другое меню, то изменится и содержимое окна). Активировав вкладку Blueprints , вы увидите, что в окне появилась большая библиотека компонентов (объекты окружения, NPC, вэйпойнты, оружие). Если активировать меню Tiles , то в окне возникнут элементы оформления интерьеров. Наконец, перейдя на закладку Terrain , вы обнаружите ряд специальных инструментов для формирования и текстурирования ландшафта карты. Модуляция Прежде чем рассказать вам про основные принципы работы в редакторе, рассмотрим в общих чертах, что представляет собой новый модуль. Официальный инструментарий не позволяет записывать отдельно на диск карты, скрипты, диалоги и прочую важную информацию. Все это собирается воедино и сохраняется в единый файл, который и называется модулем. По сути, это законченный мод, он не использует зашитый в движок контент, даже шрифты. То есть на английскую версию игры можно установить, например, русскую или французскую модификацию и спокойно играть, потому что игра берет шрифты не из движка, а непосредственно из модуля. Из этого же следует, что модуль будет состоять только из тех компонентов, которые вы в него поместите. Если вы создадите плоскую степь с одним единственным героем, то в аддоне только они и будут. Сделаете полноценный большой мир вся его начинка окажется в финальном файле. Сегодня мы разберем алгоритм изготовления модуля, содержащего одну внешнюю игровую локацию, и протестируем его в игре. Создание любого модуля начинается с формирования такой вот базовой локации. Ландшафтные работы Работу по созданию уровня начнем с создания базовой локации. Для этого первым делом выберите пункт меню File/ New/ Area или щелкните правой кнопкой мышки по чистому полю панели Area (на ней перечислены все уровни, входящие в состав модуля), в контекстном меню выберите пункт Add . Перед вами появится окно, в котором нужно указать базовые атрибуты: название ( Area tag ), тип (экстерьер или интерьер Interior , Exterior ), размеры. Задайте параметры всех атрибутов, Area Type установите значение Exterior ( Terrain) , поскольку мы будем делать открытое игровое пространство (о создании интерьеров мы поговорим в следующей статье). После щелчка по кнопке Finish вы увидите, что заготовка карты добавлена в список зон ( Areas ) и отображена в окне 3D-вида. Все оригинальные модули NWN 2 можно подгрузить в редактор из папки Modules. Перед нами плоская как блин поверхность так называемый каркас. Давайте видоизменим ландшафт: добавим пару-тройку гор, выроем с десяток оврагов и котлованов для озер, проложим русла рек, а также добавим на уровень небольшие возвышенности. Для этого нам придется прибегнуть к помощи модификаторов на панели инструментов Terrain . Чтобы ее активировать, необходимо перейти во вкладку Terrain в правой нижней части редактора. Приступим к процессу терраформинга. На панели Terrain в поле Environment Tools щелкните по красной кнопке Terrain . После этого в поле Brush настройте параметры кисти радиус захвата, а также скорость создания возвышенности/низменности. Теперь можно приступать к изменению рельефа. Опустите в самый низ ползунок полосы прокрутки на панели Terrain . Вы увидите, что в данном поле представлено восемь различных терраформеров. Рассмотрим действие каждого из них. Для формирования возвышенности на карте выберите инструмент Raise , перейдите в окно 3D-вида, щелкните левой кнопкой мышки по определенному участку местности и, не отпуская кнопки, измените высоту на выбранном фрагменте локации. Работа с остальными модификаторами проходит аналогичным образом. Инструмент Lower предназначен для создания низменностей ущелий и оврагов, русел рек и котлованов озер, простых ям и ухабов. Терраформер Noise служит для так называемого зашумления выделенных участков уровня, он случайным образом помещает на уровень чередующиеся мелкие возвышенности и углубления. Для сглаживания или размытия резко выраженных возвышенностей или низменностей в редактор встроен специальный модификатор Smooth . Следующие два инструмента, Walk и Non Walk , позволяют обозначить на карте так называемые зоны проходимости для главного героя. При использовании этих модификаторов на панели инструментов активируется кнопка Surface Mesh , отображающая игровую территорию в виде отдельных полигонов. После использования инструментов Walk и Non Walk эту опцию лучше отключить: создавать рельеф в этом режиме очень неудобно. Следите за тем, чтобы при работе с терраформерами на инструментальной панели была активирована кнопка Paint Terrain , в противном случае ни один из инструментов в поле Terrain не будет функционировать. Возвращаемся к модификаторам. Если вам нужно преобразовать неровности в плоские участки местности, воспользуйтесь инструментом Flatten . Если вам требуется покрасить выделенную часть локации в определенный цвет, используйте модификатор Color , предварительно выбрав цвет напротив одноименной метки. Косметические преобразования Тестирование модуля в игре один из самых важных этапов разработки. Ландшафт готов, однако он совершенно однотонный. Самое время затекстурировать поверхность. На панели Terrain в правой части окна в поле Environment Tools щелкните левой кнопкой мышки по кнопке Texturing и настройте параметры кисти. Отыщите свиток Terrain Texturing и выберите из представленного списка изображений наиболее подходящую текстуру. После этого щелкните левой кнопкой мышки по произвольному месту карты в окне 3D-вида выбранный участок будет затекстурирован. Для полного покрытия карты одной текстурой кликните по кнопке Fill в поле текстурирования ландшафта. После того как вы закончите малярные работы, можно добавить на карту различные объекты. Перейдите на закладку Blueprints в правом нижнем углу редактора. Вы увидите, что панель терраформеров изменит название на Blueprints ; этот инструмент содержит множество элементов в списке (в окне отображаются только элементы выбранной группы). Научимся добавлять объекты на карту. Щелкните по кнопке Creatures на панели Blueprints и выберите необходимый объект из списка Creatures\Animals\Dire\Dire Badger . Чтобы поместить выделенный элемент в игровую локацию, щелкните левой кнопкой мышки по любому месту уровня. Отмена инструмента осуществляется клавишей Esc . Несложную карту для NWN 2 можно создать за полчаса. Для передвижения любого объекта по осям X и Y нужно просто щелкнуть по нему левой кнопкой мышки (объект будет выделен зеленой рамкой) и, не отпуская ее, передвинуть манипулятор. Чтобы изменить Z -координату модельки, необходимо выделить ее, зажать (и не отпускать) на клавиатуре клавишу Shift и прокрутить колесико мышки. Поворачивается объект при помощи движения мыши с зажатой правой кнопкой и кнопкой Shift на клавиатуре. Чтобы удалить какой-либо элемент со сцены, щелкните по нему левой кнопкой мышки, а затем нажмите клавишу Delete . Для копирования уже созданного объекта (если требуется скопировать несколько объектов, зажмите на клавиатуре Shift ), поместите его в буфер обмена с помощью комбинации горячих клавиш Ctrl+ C , а затем подгрузите клон на карту ( Ctrl+ V ). Обратите внимание, что все вышеописанные действия можно осуществить, только когда на панели инструментов активирована кнопка Select Objects . Мы рассказали вам обо всех премудростях формирования ландшафта и работы с объектами. Для того чтобы импортировать модуль в игру, осталось только поместить на карту стартовую позицию игрока. На самом деле она уже есть на карте (автоматически добавляется на любую карту в самый центр) это круглый символ с направляющей стрелкой внутри. Чтобы переместить точку старта, щелкните по кнопке Set Start Location на панели инструментов, затем кликните по точке на карте, куда хотите переместить респаун. После этого можно активировать на панели инструментов кнопку Select Objects и изменить Z-координату. Сохраните модуль через меню File\Save As и протестируйте его в игре.

Вход Регистрация

Купи Mass Effect 3 Поддержи BRC!

Лучшая игра трилогии

Достойное завершение

source




пирацкая станция 7 скачать






Материалы за 10.08.2010 СКАЧАТЬ ПРОГРАММЫ БЕСПЛАТНО, СКАЧАТЬ СОФТ, СКАЧАТЬ МУЗЫКУ, СКАЧАТЬ ФИЛЬМЫ, СКАЧАТЬ ИГРЫ, ПРИКОЛЬНЫЕ КАРТИНКИ, ПРИКОЛЫ И АНЕКДОТЫ!

Загрузка прикольной картинки. Пожалуйста, подождите...

Добро пожаловать на наш развлекательный Портал! Здесь Вы в любое время сможете , разыскать и различных направлений и стилей, и, конечно же, самые новые . Особое внимание уделите рубрикам со смешными и улыбнитесь над приколами и ! Вам понравится!

Август 2010 Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс

Требуется для просмотра или выше.

Устраивает ли Вас дизайн сайта?

Да, дизайн неплох! Нужно сменить расцветку! Шапка сайта не очень! Лучше сменить дизайн!

RetroSoft.ru -=Новое - это хорошо забытое старое!=-

Программа для пакетного изменения размеров изображений. Fotosizer меняет размеры файлов за 3 шага: выбор снимка, выбор настроек изменения размеров и сам ресайзинг.

Настроение расп...ец весеннее, огон

женская обувь на высоком каьлуке больших размеров






Модный портал. Женская обувь больших размеров на высоком каблуке - Все о моде

Женская обувь больших размеров на высоком каблуке - Модно в России 2012, Дубленки 2012, Сшить болеро детское, Как сшить блузку, Ажурное платье вязанное спицами весна-лето 2012.

Женская обувь больших размеров на высоком каблуке

Женская обувь для бальных танцев

Женская обувь больших размеров

женская обувь больших размеров оптом

женская одежда больших размеров



Женская обувь больших размеров, Киев

обувь. Женская обувь больших размеров

source


фейерверк праздников сайт






КАРНАВАЛ, Салюты, Высотный фейерверк, праздник фейерверков, фейерверк официальный сайт, большой фейерверк, фейерверк цена в Донецк Украина, Купить, Цена, Фото : ALL.BIZ: Украина

Украина | Все страны Русский

-- все регионы -- АР Крым Винницкая область Волынская область Днепропетровская область Донецкая область Житомирская область Закарпатская область Запорожская область Ивано-Франковская область Киев Киевская область Кировоградская область Луганская область Львовская область Николаевская область Одесская область Полтавская область Ровенская область Севастополь Сумская область Тернопольская область Харьковская область Херсонская область Хмельницкая область Черкасская область Черниговская область Черновицкая область

Товары КАРНАВАЛ, Салюты, Высотный фейерверк, праздник фейерверков, фейерверк официальный сайт, большой фейерверк, фейерверк цена КАРНАВАЛ, Салюты, Высотный фейерверк, праздник фейерверков, фейерверк официальный сайт, большой фейерверк, фейерверк цена, Донецк

Эрди, ООО, Донецк, Украина. Салют Карнавал - пиротехническое изделие производит 35 выстрелов 20-50 калибром в течении 50 Группа: Цена: 360 UAH Заказать написать письмо | Контакты | О компании | Описание КАРНАВАЛ, Салюты, Высотный фейерверк, праздник фейерверков, фейерверк официальный сайт, большой фейерверк, фейерверк цена Салют Карнавал - пиротехническое изделие производит 35 выстрелов 20-50 калибром в течении 50 секунд. Кометы вылетают на высоту до 60 м и создают в небе различные эффекты. Дата обновления : 04 Апр 2012 КАРНАВАЛ, Салюты, Высотный фейерверк, праздник фейерверков, фейерверк официальный сайт, большой фейерверк, фейерверк цена Товары других компаний Оборудование для салютов и фейерверков (272) (155) (130) (72) (58) (45)

Рекомендуемые выставки

Добавить объявление

1 = 9.799 UAH 1 = 7.993 UAH 1 = 12.518 UAH 1 = 0.245 UAH

О СЕРВЕРЕ ВОЗМОЖНОСТИ НОВОЕ НАШИ ПРОЕКТЫ СПРАВОЧНИКИ Copyright © 2010-2012 . All rights reserved. Использование материалов UA.ALL.BIZ разрешается только при наличии ссылки (гиперссылки) на

source


перелом бедра средней трети






Перелом диафаза бедра. Диагностика и лечение - Сайт про ноги

На возлагается самая большая нагрузка в нашем организме. В обычный день человек делает 6000 - 8000 шагов, а значит, за всю жизнь можно несколько раз обойти Землю. Мы не часто о них вспоминаем, и это дает хорошую почву нашим болезням.

Перелом диафаза бедра

Перелом диафиза бедра — тяжелое повреждение. Даже за­крытые переломы часто сопровождаются шоком и значительной кровопотерей в области перелома. Проксимальной границей диафизарных переломов является подвертельная область (подвертельный перелом), а дистальной — надмыщелковая область (надмыщелковый перелом).

Так же как и при других диафизарных переломах, диафизарные повреждения бедра возможны при различных вариантах прямого и непрямого механизмов травмы. Направлением и точ­кой приложения травмирующего фактора определяется характер и уровень перелома.

Соответственно уровню перелома различают перелом бедра в верхней, средней и нижней трети.

Для перелома бедра в верхней трети характерно смещение проксимального отломка вперед и кнаружи, а дистального — кнутри и кзади (рис. 1, а). Чем выше проходит плоскость пере­лома, тем в большей степени выражено типичное смещение.

При переломе бедра в средней трети возможны разнообраз­ные варианты смещения. Наиболее характерно для этого пов­реждения смещение по длине (рис. 1,б).

Для перелома диафиза в нижней трети типично смещение дистального отломка кзади вследствие сокращения икроножной мышцы. При этом может повреждаться подколенная артерия. Проксимальный отломок под действием приводящих мышц сме­щается кнутри (рис. 1. в).

Рис. 1. Типичное смещение отломков бедра.

source